VR (Google Cardboard i inne) a zdrowie - za i przeciw

czwartek, 1 grudnia 2016

VR (Google Cardboard i inne) a zdrowie - za i przeciw



Niestety zabawa - zabawą, a trzeba napisać o najważniejszym, czyli o zdrowiu naszych oczu i reakcji naszego błędnika na VR. 
W obecnej rozdzielczości ekranu smartfonów, technologia VR jest być może fajna, ale na krótką metę. Niestety efekt VR wygląda znośnie (a więc jeszcze nie w porządku) w rozdzielczości telefonu 1920x1080 (Full HD) i w górę. Od biedy, dla spróbowania, może to być 1280x720 (720p, potocznie zwane HD Ready), lecz nie niżej. Wypróbowałem gogle na smartfonie Galaxy S4 z matrycą Pentile, która w taki wielkim przybliżeniu wygląda, jakbyśmy nagle zyskali oczy muchy - obraz składa się z pikseli przedzielonych czarnymi punkcikami. 

Inna sprawa - częstotliwość odświeżania - po raz kolejny smartfony tutaj nas zawiodą, gdyż mają ekran o maksymalnej częstotliwości odświeżania 60Hz. Być może przeglądając telefon na kilka metrów od oczu jest to okej, ale na pewno nie, jeżeli mamy zastąpić sobie cały widziany świat. Nasze oczy mają "nieskończoną" częstotliwość odświeżania, a jeżeli nagle sobie zaaplikujemy małą rozdzielczość + małe odświeżanie, nasz błędnik dostaje pier.olca (przepraszam za wyrażenie), świat nam zaczyna wirować. Niestety boleśnie się o tym przekonałem, gdyż testując gogle w sumarycznym czasie ok. 2 godzin, na drugi dzień już gogli zdecydowałem się nie wkładać - zawroty głowy trwały cały następny dzień. 
Sytuacja ta nie występuje, jeżeli zdecydujemy się stosować do zasady "10 minut VR - 30 minut odpoczynku", wtedy żadne negatywne objawy się nam nie ujawnią. Poza tym, niektóre osoby mogą nie mieć żadnych negatywnych symptomów. 
Jeżeli chodzi o długotrwałe problemy zdrowotne - z racji tego, że technologia jest bardzo młoda, ciężko jest określić. Generalnie rzecz biorąc lekarze mają jedynie wątpliwości do działania szkodliwego promieniowania niebieskiego, pochodzącego z ekranu smartfonów - samo korzystanie z VR nie powinno nieść żadnych negatywnych długotrwałych konsekwencji dla zdrowia. Czego nie można powiedzieć o tych krótkotrwałych - z pewnością będą to przemęczone oczy, chwilowe zaburzenia równowagi, problemy z błędnikiem itd. Wszystko zależy od rodzaju użytych gogli - najtańsze Cardboardy musimy cały czas trzymać rękoma przed sobą, więc są niewygodne, zaś inne gogle mogą z kolei być aż za ścisłe, powodując czerwone odciski na oczach.
Z wielką ostrożnością trzeba podchodzić do użytkowania gogli VR przez dzieci aż do osiągnięcia przez nie ok. 17-18 lat. Dlaczego? Prosta sprawa - małe dzieci nie mają rozwiniętej orientacji przestrzennej, wobec czego np. nie potrafią złapać czasami piłki lecącej na boisku i/lub upuszczając przedmioty albo się o nie potykają - w skrócie - dzieci "nie widzą jeszcze w pełnym 3D", wobec czego z gogli VR mogą korzystać, jak najbardziej, lecz w bardzo małych częstotliwościach - po parę-paręnaście minut na dzień. Lepiej żeby wyobraźnia przestrzenna rozwijała się u nich w oparciu o prawdziwy świat :-). Dorośli takiego ograniczenia nie mają - jeżeli nie mają dostatecznie rozwiniętej wyobraźni przestrzennej (a nie wszyscy ją mają), to trudno - i tak już nic to im nie zmieni.
Z korzystaniem z VR przez osoby noszące okulary i mające wadę wzroku, sytuacja jest dosyć ciekawa. Na osoby mające plusy, VR może zaszkodzić, lecz dla osób mających minusy... właśnie odwrotnie. Ponoć pierwsze testy wykazywały, że stosowanie VR poprawia jakość widzenia takich osób, lecz nadal jest za mało danych na ten temat. Wiemy z kilkudziesięcioletnich badań, iż krótkowzroczność można by było odwrócić, przy idealnych warunkach, tj. wpatrywanie się w bardzo daleko położone obiekty oraz spożywanie specjalnych preparatów. Nie widzę przeciwskazań, by za kilka/naście lat pojawiły się specjalne urządzenia z ogromnymi rozdzielczościami wyświetlania, zmuszające oczy krótkowidzów, do patrzenia się w dal właśnie. 
W takim razie, jaka jest optymalna rozdzielczość na VR? Na pewno jest to melodią przyszłości, ale według mnie jest to co najmniej 4K i wyżej oraz odświeżanie minimum 120Hz (preferowane 240Hz). Uciągnięcie gry w VR w rozdzielczości Full HD jest obecnie strasznie mocożerne, lecz wraz z rozwojem techniki, by było to możliwe.

0 komentarze :

Prześlij komentarz